如果您最近在互聯網上花費了很多時間,那麼您會在每個人的腦海中看到大型遊戲:馬拉松。它是邦吉下一個大型發行版,上週,全世界都能坐下來,在新的遊戲錄像中脫穎而出。如果我自己這麼說,遊戲看起來真是太好了。看起來我們可能正在為此獲得新的途徑Bungie質量這些年來,這一直使粉絲忠誠。但是,有些是懷疑的。有充分的理由,但是在權衡雙方之後,在馬拉鬆比賽方面,我仍然充滿樂觀。
我很震驚地發現自己對遊戲玩法預告片感到興奮。我在提取射擊遊戲中掙扎的努力比我想承認的要多。我來晚了從塔科夫逃脫,只浸入我的腳趾當作弊問題處於問題的高度時,以及我在遊戲中花費的時間什麼時候感到不可吸引。永遠的冬天在永久的機器人大屠殺中,它幾乎贏得了我的勝利,但一旦美學就消失了,我就已經厭倦了清理廢料。這一遍又一遍地發生,每次我都會感覺到別人對我的鉤子。在我看來,這並不是要成為。
然而,由於某種原因,馬拉松引起了我的興趣。我不是頑固的命運扇子。我在工作中玩了一些遊戲,並且很喜歡這里和那裡的奇怪的異國任務,但是我從未一次在比賽中跌入一個月左右的時間,在我的會議之間每年都有閒報。不過,我一直很欣賞Bungie從遠處完成的工作,我認為也許是Bungie Magic中的一些可能會使一切變化。我應該立即澄清,我不是指高管似乎相信他們的員工可以用來推出的魔術在削減預算的同時增長游戲。當然,我指的是他們的藝術家,戰鬥設計師和無數其他人的才華。
我們最近從馬拉鬆比賽中看到的正是我對Bungie的期望。視覺上令人驚嘆的遊戲,而不僅僅是“看到所有的射線座”。我的意思是像一個真正不同的藝術指導。目前沒有真正發出同樣的氛圍的遊戲,當然也沒有邦吉的預算。當跳入一種新的類型並扮演已經培養社區的大型擊球手時,您不能只是推出一些可以融入人群的東西。
武器,環境和角色本身都尖叫著“嘿,我是新事物”。這一切都將一個明顯的未來美學與這里和那裡的Retro Tech提示融合在一起。當然,它看起來像是這種遙遠的空間反烏托邦。但是,與之形成鮮明對比的是,與其他希望在類似環境中製作遊戲的開發人員所看到的那種令人沮喪的痛苦相比,您會看到那種沉悶的痛苦。
Bungie的藝術家通過命運系列證明,自由在新環境中推動邊界他們確實可以發布一些非凡的工作。從我們的小小的瞥見中,當我第一次看到蜂巢時,我得到了同樣的旅行。
然後是我們看到的動作。緊張,快速,合作的第一人稱射擊,以有趣的能力充分利用設置,並具有現代武器。遊戲玩法預告片肯定會強調,Bungie將其“一流的第一人稱多人遊戲動作”帶到了最前沿”,是的,儘管這使我成為我的英國人的一點點自我讚美,但這首輕拍並不完全應有。多年來,Destiny多年來一直擁有殺手級PVP。許多球員不在乎突襲和敘事命運以更名(而不是堅持坩堝),而且很難說他們這樣做是錯誤的。
這只會幫助馬拉松。我們目前擁有的提取射擊者主要是軍事模擬人生,或者至少在逼真的槍戰中有所紮根。 Bungie擁有的是數十年科幻FPS體驗可以用來確保馬拉鬆比賽看起來不僅看起來像新鮮的東西,而且感覺也很新鮮。我覺得這將是人們會堅持下去的更大的原因,而不是跳回該類型中的高級冠軍。
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我認為遊戲看起來完全紮實,我認為Bungie在創建一個感覺很好的FP時已經獲得了一些信任,尤其是在未來派的環境中。我承認的可能是遊戲的最大障礙是它的價格。看,現場服務遊戲很難獲得重要的追隨者,這不是秘密。多年來,這種情況一直是如此,這是一個不斷增長的令人欽佩的嘗試的墓地,這些墓地已經出來並浪費了。
現在可能會比以往任何時候都更糟糕的是,隨著潛在的衰退,遊戲機和PC零件可能會變得更昂貴,每個人都在捏便士。在沒有脫機單人播放器內容的只有多人遊戲上出售人員並不是一件容易的事。Titanfall努力做到這一點,那真是太好了應該已經定義了一代。
這是我的反對。邦吉,通過命運2,當然已經練習了通過限時重大更新引人入勝的敘述。儘管許多人會跳入重大的擴展,但要進行新的突襲並浸入,但是那些堅持的人知道團隊可以保持有趣的線程。這些不僅用於故事書呆子,而且有趣的新遊戲模式一直很熱,而且一直從Bungie的烤箱準備就緒。儘管有多次裁員和命運2的範圍的降低,但這是如此。
如果有任何FPS公司,我認為在實際製作現場服務提取射擊遊戲的情況下有很好的鏡頭,並具有足夠的更新以保證買入,那就是Bungie。現在,這是馬拉松隊必須向人們證明的事情,並繼續證明數月。我肯定希望他們在我們講話時讓員工努力製定發布後計劃。如果他們可以走路,馬拉松賽的外觀,我必須說我對馬拉鬆比賽正式興奮。過去的經驗。